Tempo di reazione: del giocatore o del videogame?

lag fps

Molti di voi saranno stupiti dalla domanda che appare nel titolo, ma a quanto pare, talvolta, anche l’architettura di un gioco ha le sue responsabilità in occorrenza di lag vari.
Ho appena finito di leggere un interessante articolo su Gamasutra, preso a sua volta dalla rivista Game Developer, e mi sono preso la briga di riportarne le parti salienti, in particolare le considerazioni di Mick West, co-fondatore della Neversoft.

Mick West si sofferma sulle cause dei “lag di risposta” di un videogame, ovvero il tempo che intercorre tra l’invio di un comando da parte del giocatore, e l’esecuzione dello stesso da parte del gioco.
Come è ovvio intuire, questo tempo non va confuso col tempo di reazione del giocatore, che è il tempo che intercorre tra il momento in cui viene percepito lo stimolo (“cazzo, un nemico, devo sparare!”) ed il tempo in cui viene eseguita la risposta (sparate, ma l ‘avversario è più veloce e vi fa il culo ha la meglio su di voi).

Secondo West:

Il picco dei tempi di reazione di un Gamer varia tra 0.15 e 0.30 secondi, in base alla loro prontezza.Quantificazioni del genere sono spesso oggetto di discussione ogni volta che si parla di “Game responsiveness”, ma questione principale non deve essere tanto la velocità con cui il giocatore reagisce alle situazioni di gioco, quanto la velocità con la quale il gioco reagisce al giocatore.In realtà non si parla dunque, di tempi di reazione, bensì di sincronizzazione.

Prendiamo ad esempio Guitar Hero, ovvero un gioco in cui dei simboli scorrono dal fondo dello schermo verso il giocatore, che ha lo scopo di premere il tasto esatto in un determinato momento.Questo corrisponde ad anticipare un evento futuro, per cui non si tratta affatto di parlare di tempi di reazione dell’utente.

In sostanza i problemi dovuti alla mancanza di “responsiveness” si verificano quando il gioco non reagisce abbastanza velocemente al giocatore, permettendo agli “oggetti bersaglio” di uscire dalle “regioni bersaglio” (nel caso di Guitar Hero, ad esempio, tale regione consiste nello spazio all’interno del quale transita il “tasto colorato” nell’istante in cui va premuto correttamente.).
Il giocatore ha la concezione statica secondo la quale l’oggetto bersaglio non si muove minimamente mentre viene premuto il giusto tasto nel giusto istante, ma chiaramente la realtà è ben diversa: infatti, se si considera che qualsiasi oggetto si muove di un certo numero di frame al secondo (dunque di pixel), anche una piccola quantità di frame di lag può far si che l’oggetto esca dalla regione bersaglio di cui abbiamo parlato prima.

Continua West:

Capite bene quanto sia importante, per un programmatore, comprendere pienamente gli aspetti del problema.La cosa più importante è riuscire a descrivere il percorso, frame dopo frame, che una azione attivata dalla pressione di un tasto percorre prima di dare un feedback sullo schermo (in soldoni: prima che voi vediate la vostra azione eseguita sullo schermo. N.D. Booze).
Una volta raggiunto questo obiettivo, è possibile effettuare le opportune ottimizzazioni.

Credo che ad ognuno di voi sarà capitato di osservare problemi del genere, in qualche gioco…a me ad esempio è successo in molti Fps, come COD2.

Tuttavia, chi fosse dotato di buona volontà, può consultare l’intero articolo di riferimento, con indicate varie cause di lag nonchè alcune possibili soluzioni.
Vi anticipo che si tratta di un po di pagine, ben pasciute, e per lo più in Inglese!
Buona lettura.

LUG 2008 10


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