Intervista ad Arne Meyer: Uncharted 3, le novità, la storia…

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Uncharted 3

In occasione della presentazione milanese di Uncharted abbiamo avuto la possibilità di parlare un po’ con Arne Meyer, Community Strategist di Naughty Dog, uno degli uomini dietro allo sviluppo del nuovo capitolo di Uncharted. Ne abbiamo approfittato per chiedergli qualcosa della grafica e della storia di questo nuovo capitolo della saga.

Da un punto di vista grafico, il secondo capitolo di Uncharted è stato un incredibile balzo in avanti, rispetto al primo. Ci avete anticipato che forse però non potremo dire lo stesso di questo terzo episodio. In che direzione siete andati in questo caso?

In effetti sapevamo che non sarebbe stato un balzo altrettanto gigantesco, ma siamo comunque riuscita a fare un sacco di cose nuove ed interessanti. Un esempio è quello della nave da crociera che abbiamo mostrato già a Giugno. Siamo partiti con l’idea di fare una sequenza su una barca. Poi è diventata un’enorme nave da crociera con livelli multipli. Poi abbiamo deciso di fare in modo di guidarla con un motore procedurale random, in moda da far si che non si tratti di una semplice animazione ma sia ogni volta qualcosa di diverso. Poi la volevamo realistica, e abbiamo lavorato un sacco con il sistema di animazioni, per creare nuovi sets in modo che i movimenti di Drake sembrassero più veri, più instabili. E poi, non contenti, siccome ovviamente su una barca sarebbe stato pieno di acqua abbiamo lavorato sul motore fisico. Drake ci può nuotare dentro, e poi c’era da rendere lo scivolare della pioggia, il rollio, gli spruzzi.
Insomma siamo partiti dicendo: “Facciamo questa piccola cosa”, ma alla fine abbiamo fatto in modo di influenzare tutto il sistema. Non è mai possibile focalizzarsi su una sola cosa.

Quindi avete lavorato anche su motore fisico?

Si, e poi abbiamo rifatto da capo tutto lo shader engine. Una delle ragioni principali è stata la sabbia: è molto difficile rendere l’effetto del suo deposito… quando ci si “impolvera”, insomma. E abbiamo lavorato parecchio anche con l’engine per le luci, per una resa migliore, per esempio, delle transizioni da luce a buio.

Il gioco è sempre stato famoso per il suo level design. In ogni livello ci sono un sacco di spunti, dal platform più puro alle sezioni in pieno stile Prince of Persia. Da quel che si è visto, il prossimo gioco sarà ancora più denso di novità: dove prendete le idee?

Di solito iniziamo a fare brain-storming tutti insieme, per cercare qualche situazione assurda in cui mettere Drake (poveretto!). Appena concluso Uncharted 2 abbiamo iniziato a pensare alla sequenza sulla nave, mentre altri lavoravano a quella con l’aereo cargo e uno dei nostri animatori ha creato una bozza di animatic, per spingere l’idea e convincerci a realizzarla. Fin dall’inizio tutti insomma hanno fornito il loro input: siamo uno studio molto aperto e collaborativo e tutti possono contribuire con le loro idee. Questo ci ha aiutato molto a creare uno scenario più ambizioso, che è proprio quello che volevamo fare.
Alla base di tutto però teniamo sempre in mente quello di cui ha bisogno la storia, per andare avanti. Il gameplay è importante, ma se ci viene in mente un’idea fantastica e nello script c’è bisogno di qualcosa d’altro, perché magari serve un momento epico, o un puzzle, noi seguiamo sempre le necessità della storia.

Lo scenario dei giochi Uncharted è sempre stato fantastico, paesaggi e avventure fuori dal comune etc. Eppure questo capito ha annunciato una svolta un po’ più personale, grazie all’approfondimento del rapporto tra Drake e Sullivan… possiamo dire più “intimista”?

E’ un elemento che c’è sempre stato, nella serie, e man mano che  ci abbiamo lavorato, abbiamo permesso alla storia di maturare e abbiamo capito fino a che punto potevamo spingerci nei rapporti tra i personaggi. Lo sviluppo del personaggio per noi è sempre stato molto importante e uno dei modi migliori per far vedere come cresce un personaggio è mostrare il suo rapporto con gli altri. IN Uncharted 2 abbiamo provato a farlo con parecchi personaggi, qui invece volevamo concentrarci su uno solo, per andare più in profondità. Basta guardare al mondo del cinema o della tv per capire che quello che ha successo è sempre mostrare una relazione tra i personaggi: la situazione non importano, può cambiare, ma quello che crea una storia avvincente è il rapporto tra le persone. Siamo dei fan di Sullivan e questo ci ha aiutato un sacco.

Tra l’altro, Sullivan è identico a Kevin Spacey in “Mezzanotte nel giardino del bene e del male”: nel film è un personaggio moralmente complesso, ed un mentore per il protagonista…

Ce lo dicono sempre, ed è sempre un attore diverso. Lui e Drake in effetti hanno una storia lunga e complessa alle spalle. Sullivan è mentore, padre spirituale e partner. Noi volevamo capire come la loro relazione cambiasse con il passare del tempo e con i cambiamenti delle loro età. Le avventure che entrambi hanno affrontato iniziano a pesare sulle loro spalle.
Il grosso interrogativo è questo: Drake potrebbe diventare Sullivan, se facesse le stesse scelte. LO sta facendo? Si rende conto delle ripercussioni delle proprie azioni, delle scelte che compie davvero? Si rende conto di cosa comportano per i suoi amici? Li mette in pericolo? Capisce cosa sta davvero chiedendo loro? Sono interrogativi che abbiamo cercato di approfondire.

Sullivan per Drake è sempre stato qualcuno su cui contare. Ma invecchiando, probabilmente sarà più vero il contrario…

Esatto.

E che succederà in Uncharted 4?

La serie non è mai stata organizzata come una trilogia. Finchè avremo voglia di raccontare una storia andremo avanti… anche se al momento non c’è ancora niente di organizzato e ci serve davvero una bella vacanza!


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