Non chiamatelo reskinning – Intervista a David Ellis

Xbox 360

Halo: Combat Evolved Anniversary

In occasione della presentazione ufficiale di Halo: Combat Evolved Anniversary non abbiamo solo provato il gioco, assolutamente spettacolare nella grafica e fedelissimo all’originale nel gameplay: abbiamo anche scambito due chiacchiere con David Ellis – Content Producer 343 Industries. Quello ceh volevamo capire era: ceh cosa offre di nuovo questo titolo, rispetto all’originale? E’ un semplice reskinning, o i fan di vecchia data avranno pane per i loro denti, in attesa di Halo 4?

Si tratta davvero di un semplice re-skin, oppure ci sarà qualcosa di nuovo?

Abbiamo cercato di offrire ai fan della serie qualche spunto interessante. I Terminal che costellano i livelli sono un ottimo mezzo per dare nuove informazioni ai giocatore, per esempio. Sono una parte essenziale del gioco e raccontano delle buone storie secondarie, che danno nuova profondità a certi aspetti del gioco.
Per esempio abbiamo inseritnemici particolari, chiamati Skulls, nascosti, proprio come in Halo 3 e in Halo 3. Alcuni sono molto difficili da trovare, e sarà divertente rintracciarli. Inoltre ci sono gli Achievements. Un sacco di achievements della modalità Campagna  sono basati su cosa fatte in passato da giocatori… per esempio uno richiede di completare il livello “the Library” in modalità Leggendaria in meno di 30 minuti. Certo, è parecchio difficile… ma ci auguriamo che gli Achievements servano a incoraggiare il giocatore a giocare in una maniera un po’ diversa dal solito, in modo da fornire un’esperienza di gioco nuova, che dieci anni fa non sarebbe stata possibile.

La grafica è davvero fantastica (durante la presentazione, quando si è passati dalla “vecchia” presentazione alla “nuova” c’è stato un vero e proprio “WOW” di stupore tra i presenti)

Grazie! Perfino io che ci gioco da un anno non mi sono ancora abituato! Ogni volta che gioco con la demo mi trovo a passare dalla grafica vecchia alla nuova spessissimo, anche troppo! Secondo me i vecchi fan della serie, alla prima partita, vorranno vedere ed esplorare ogni più piccola cosa, e passeranno in continuazione dalla grafica vecchia alla nuova. E’ un po’ un esperienza da “museo”, per i vecchi giocatori.

Halo ha avuto fin dall’inizio un’art direction incredibile. E vederla così tanto migliorata è davvero pazzesco.

Il nostro art director sarà felicissimo… ma anche la colonna sonora, per esempio, è stata davvero migliorata, ed è fantastica. Quella originale era davvero splendida, ma adesso abbiamo registrato da capo tutte le tracce con una vera orchestra sinfonica. Siamo andati apposta allo Skywalker Ranch per registrarlo con l’orchestra di George Lucas. E anche la colonna sonora si può facilmente “switchare”: basta andare nelle opzioni per passare dalla nuova all’originale. Insomma, abbiamo lasciato i giocatori liberi di sperimentare il gioco come vogliono: fedele all’originale o “rimasterizzato”.

E la storia? C’è qualcosa di nuovo?

Nei terminali nascosti in ogni livello in giro viene raccontata la storia dei Forerunner e di quello che è successo durante la prima invasione, quando è stata annichilita quasi ogni forma di vita nell’universo. Trovare tutti i terminal è decisamente divertente: ce n’è uno in ogni livello e sono nascosti… ma non troppo, perché volevamo che tutti potessero trovarli. Inoltre volevamo che i Terminal avessero un impatto un po’ più multimediale, quindi abbiamo lavorato con un gruppo in Canada, chiamato Sequence Group: sono uno studio di animazione. Abbiamo raccontato un po’ la storia di 343 Guilty Spark: chi è, come è finito dentro un Halo, e cosa ha fatto in quei 1000 anni prima che arrivasse Master Chief. Tutta questa storia è del tutto facoltativa, e il giocatore non è obbligato a seguirla: è solo una storia parallela che offre qualcosa in più al giocatore interessato a seguirla.

E la Modalità Analizza? Possiamo dire che, anche in questo caso, si tratta di aggiungere valore  e informazione per i fan della serie?

Assolutamente si. All’inizio molti erano preoccupati che con l’avvento di Kinect volessimo rendere Halo diverso da quello che era in origine. Halo è un’esperienza vissuta con il controller e non abbiamo nessun interesse a renderla diversa da questo. Ma Kinect è uno strumento tecnologico interessante e volevamo dare ai possessori qualcosa che aggiungesse un nuovo livello di esperienza al loro gioco, senza sostituire nulla dell’originale. Un po’ come il supporto per le televisioni 3D: è davvero fantastico, forse per merito della palette di Halo, dei suoi colori brillanti.

Avete aggiunto un sacco di cose, quindi, altro che re-skinning…

Noi eravamo molto contenti di Halo e siamo davvero contenti di come siamo riusciti a a riadattarlo. Giocarci in alta risoluzione e con il widescreen è davvero stupendo e abbiamo aggiunto un sacco di contenuti in più: grafica, audio, multiplayer… Gli achievements, per esempio! Ci sono ben sei mappe per il multiplayer, e ognuna di queste ha due varianti: una replica la mappa originale nella maniera più fedele possibile, l’altra invece è più fedele all’esperienza di gioco di Reach e qui si potranno usare tutte le novità presenti in Reach. E’ una versione “rimodernata” dell’esperienza di gioco originale, e si potrà scegliere liberamente in quale mappa confrontarsi con i propri amici.

E i nuovi fan? Quelli che non hanno mai giocato al titolo originale?

Ovviamente è uno degli aspetti che ci hanno spinto a sviluppare il gioco. Halo: Reach ha avuto moltissimo successo e ha raggiunto un sacco di giocatori: volevamo fornire a questi un modo per entrare davvero nella serie. E’ una delle ragioni per cui volevamo assolutamente il multiplayer: i giocatori di questa versione potranno giocare con i giocatori di Reach online.
Se oggi hai 18 anni sicuramente dieci anni fa non hai potuto provare il titolo originale: se lo hai provato forse non lo hai capito a fondo. Volevamo offrire a questi giocatori un gioco accattivante e moderno, perché la sua giocabilità è assolutamente fantastica, esattamente come era allora. I controlli di Halo hanno davvero fatto scuola e il gioco ha definito il genere dei FPS su console. Non avevamo bisogno di re-inventare la ruota, siccome ancora girava splendidamente. Dovevamo solo offrire una presentazione più moderna.


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