Far Cry: retrospettiva

Questo è il momento in cui ogni franchise che voglia continuare la sua corsa anche sulla nuova generazione deve riflettere profondamente sui motivi della sua esistenza, quali sono le sue radici e come sfruttare ogni singola parte del suo contenuto per creare un nuovo, fiammante e, magari, rivoluzionario gioco. Far Cry conta ben tre capitoli in cui esploriamo in maniera sempre differente il concetto di sopravvivenza, solitamente in ambienti esotici e pieni di insidie collaterali ai nemici umani; ma Far Cry è anche stato parte della storia di Crytek, che con esso ha dimostrato le capacità del CryEngine prima di abbandonarlo per sempre.

Far Cry esce nel 2004, inizialmente è solo una demo tecnica ma alla Crytek decidono di costruirci sopra un gioco completo: uno sparatutto in soggettiva con buoni elementi di esplorazione, combattimento e furtività, ambientato su un arcipelago tropicale esplorabile quasi del tutto liberamente. Il gioco brilla di colori e i suoni risultano funzionali anche ai fini propri del gameplay, un rumore di passi e una conversazione tra due soldati possono essere ugualmente utili.
L’obiettivo era quello di mostrare di cosa era capace il CryEngine, offrendo un ambiente vario ed esteticamente molto curato, un’intelligenza artificiale valida e un sistema di gioco e design solidi e fantasiosi: son decisamente riusciti nell’intento e altrettanto decisamente hanno spostato le loro attenzioni su Crysis (diventato il reale pupillo di Crytek) dopo che Ubisoft acquisì ogni diritto sul franchise Far Cry. Con Crytek fuori dai giochi, Ubisoft può cominciare a innestare le sue idee nel secondo capitolo della serie, ugualmente apprezzato ma altrettanto criticato.

Senza stravolgere eccessivamente lo stile del primo capitolo, nel 2008 Far Cry 2 offre un gioco che punta maggiormente all’immersione e al realismo con un approccio quasi di ruolo: stavolta il mondo è totalmente aperto e ospita villaggi, cittadine, punti di controllo militari insieme a fiumi, foreste e la savana. Tralasciando gli errori principali (design limitato, sistema di viaggi frustrante…) si riescono comunque ad intuire i principi di base del gioco. Grazie alla possibilità di scegliere tra una rosa di personaggi tutti diversamente caratterizzati si tende a stabilire un legame particolare con il nostro avatar virtuale mentre il sistema di equipaggiamento è limitato in maniera tale da portarci a ragionare attentamente sulle armi da usare; da non dimenticare il sistema di potenziamento delle armi, i compagni con la loro storia e ruoli, tutto è pensato per far vivere l’esperienza in maniera decisamente realistica.
Far Cry 2 ha lasciato però un vuoto profondo: l’esperienza non era abbastanza dinamica e il mondo appariva statico e deserto ma l’obiettivo era ormai raggiunto, Ubisoft poteva comunque sforzarsi di preparare un nuovo gioco.

Far Cry 3 è l’apoteosi dell’intero concetto progettato da Ubisoft: abbandonato il realismo estremo ci si concentra su un sistema più divertente e dinamico, un mondo più grande e più aperto e una storia sicuramente più interessante. Vengono mantenuti e ampliati gli elementi di ruolo che permettono la creazione di un inventivo stile di lotta e l’avventura stavolta ha un ruolo chiave: non dobbiamo ammazzare qualcuno solo perché siamo dei violenti bifolchi, c’è un motivo se ce ne andiamo in giro incredibilmente armati e preparati alla lotta, tutto viene spiegato e introdotto da una serie di eventi a volte curiosi.
Una trilogia che si conclude in maniera solida, Far Cry 3 infatti non lascia l’amaro in bocca e risulta completo rispetto al secondo capitolo (complice anche un sistema di gioco open world ormai rodato); si tratta di un prodotto attualissimo, leggete la recensione se avete ulteriori dubbi.

Lotta armata e sopravvivenza, conditi da ambienti da sogno, caratterizzano l’intera serie ma cosa uscirà da questa unione in futuro non è chiaro, che risulti simile è quasi certo ma rimane da vedere quali elementi svilupperanno stavolta, sempre che esca un Far Cry 4.


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