Assassin’s Creed Unity: cali di frames non dovuti alla folla

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Un nuovo post sul blog conferma che la missione di Ubisoft di stabilizzare il framerate di Assassin’s Creed Unity è ancora attiva: a quanto pare, le folle di personaggi nel gioco non sono la causa delle sue basse prestazioni.

Lo sviluppatore ha postato un altro update sul blog rispondendo ai feedback ricevuti sulle performance del gioco su tutte le piattaforme.

Abbiamo ricevuto molti feedback riguardo le performance di ACU durante la scorsa settimana e prendiamo la cosa molto sul serio. Sappiamo perfettamente che si tratta di un problema molto importante per voi e vogliamo vederlo risolto tanto quanto voi.

Alcuni giocatori hanno suggerito di abbassare il numero di NPC [personaggi non-giocanti, n.d.t] visibili in tutte le scene, sospettando che questo avesse qualcosa a che fare con le performance del gioco. Ubisoft ha dichiarato di stare investigando sulle cause del problema e di aver fatto alcuni progressi.

Abbiamo appena finito un nuovo giro di test sulla dimensione delle folle ma abbiamo capito che non ciò non è collegato al problema e non migliora il frame rate, quindi lasceremo le folle come sono.

Ci è voluto un po’ per fare qualche progresso su questo fronte, ma abbiamo alcune promettenti notizie che vogliamo condividere.

Vi possiamo dire che abbiamo scoperto una discrepanza ben distinta tra ciò che abbiamo osservato nell’ambiente pre-lancio e ciò che vediamo in quello post-lancio. Nonostante i nostri test, sembra che la coda di istruzioni si sovraccarichi e impatti sulle performance.

Lo sviluppatore ha aggiunto che diversi fix sono in valutazione in questo momento, promettendo che un update con questi fix sarà pronta nelle prossime settimane.

Inoltre, Ubisoft ha elencato tre delle principali cause dell’abbassamento di framerate che il team sta cercando di migliorare:

  • sistemare alcuni aspetti tecnici della navigazione: abbiamo sistemato una serie di casi limite nel nostro sistema di riconoscimento dei percorsi per ammorbidire alcuni comportamenti durante il parkour. Abbiamo sistemato alcuni oggetti che erano stati erroneamente taggati per la navigazione “morbida”
  • migliorare il task scheduling: abbiamo migliorato il modo in cui i task da computare vengono parallelizzati dai core del processore per migliorare il framerate in alcuni casi limite
  • ritoccare le performance per raggiungere i punti alti: abbiamo ottimizzato il raggiungimento dei punti alti, durante lo spostamento della camera per migliorare un po’ il framerate

Fonte: LINK

NOV 2014 20


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