Akaneiro: Demon Hunters – preview ed intervista ad American McGee

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La favola di Cappuccetto Rosso è stata sfruttata in molti modi ma credo nessuno l’abbia mai portata nel 19mo secolo giapponese, infatti la trama di Akaneiro: Demon Hunters gira attorno ad un fantomatico Ordine creato da Akaneiro, la cacciatrice dal cappuccio rosso, che sconfisse il Male in una foresta oscura, un Male che naturalmente non si è mai sopito e che ora viene contrastato dall’Ordine di guerrieri sempre pronti a vigilare sulla fittizia isola di Yomi.

Questa trama però ora come ora non traspare poi tanto nella versione attuale di Akaneiro, l’ambientazione giapponese ci fa subito scordare la favola di cappuccetto rosso e anche la massiccia presenza di Yokai (demoni giapponesi) aiuta a dimenticare la storia principale, questo non è assolutamente un male ma di certo fa passare in secondo piano quello che sembrava il progetto originale.

Ma questo non è un problema alla fine, il gioco infatti riesce a stare in piedi sulle sue gambe nonostante sia ancora in fase di beta e molte delle cose promesse nel progetto Kickstarter non sono ancora presenti.

Akaneiro: Demon Hunters si può quasi definire il figlio nato dopo un incontro infuocato tra Okami e Diablo 3, l’aspetto grafico infatti riprende molto lo stile del gioiello Capcom e anche la presenza di numerosi demoni giapponesi conferma questa scelta stilistica, l’impostazione di gioco invece è quella classica alla Diablo 3 e Torchlight 2 ove dovrete fare a pezzi numerosi nemici facendovi strada per giungere al compimento della missione, raccogliere una pletora di armi e armature e naturalmente migliorare le proprie abilità per sopravvivere.

Va premesso che a differenza di altri giochi del genere Akaneiro usa una modalità di creazione dei personaggi assai blanda, ci sono infatti tre “presunte” classi che in realtà fungono da base su cui poi costruire il proprio personaggio, infatti nulla vi impedisce di creare un pg che mena forte ma che poi successivamente predilige il combattimento a distanza, questo può far storcere il naso ai maniaci del “la mia classe è più figa della tua” ma in realtà lascia ampia libertà di scelta e al tempo stesso permette di differenziare al massimo i vari giocatori, le armi e poteri poi sono usabili da tutti e quindi non esistono limitazioni particolari a parte la vostra fantasia e il vostro tempo o portafoglio.

Akaneiro segue la politica del “free to play” ma al tempo stesso fa girare il denaro per poter acquistare più rapidamente certi oggetti o poteri e al tempo stesso sbloccare zone di gioco, il denaro virtuale infatti si chiama Karma e si può tranquillamente raccogliere durante le missioni, questo implica che ora come ora non esiste qualcosa che non possa essere acquistato dal giocatore che non vuole mettere mano al portafoglio, alla fine diventa una questione di scelte e lo Staff di SpicyWorld ha deciso di chiarire ulteriormente le cose in questo post che vi consigliamo di leggere.

Ma tralasciando il discorso del vile denaro come si presenta il gioco? Akaneiro come Diablo 3 necessita di connessione internet e può essere giocato sia su Browser che su un client stand-alone, quest’ultima per certi versi è la soluzione migliore dato che velocizza molto i caricamenti vari ma è una cosa che dovrete vericare in base alla vostra connessione internet. Graficamente è molto simile ad Okami e anche la colonna sonora è decisamente d’atmosfera, la giocabilità è immediata grazie ad un’impostazione tipica da casual gamer che ci permette di scegliere quali missioni svolgere e fare acquisti per superarle, interessante il fatto che si possa reclutare una copia BOT di altri giocatori, vi posso garantire che saranno fondamentali in alcune zone decisamente ostiche.

Il gioco è ancora in beta come già detto in precedenza e quindi necessita di diverse limature ma rimane comunque un’esperienza interessante soprattutto per chi ama l’ambientazione medievale nipponica.

E ora vi lascio alla mia intervista ad America McGee ma non dimenticate di scaricare il gioco dal sito ufficiale:

La mia generazione conosce bene i suoi lavori, ancora adesso “American McGee’s Alice” è per me uno dei migliori giochi di tutti i tempi, ma probabilmente le nuove generazioni non conoscono bene i suoi lavori più recenti quindi ci dica qualcosa di sè:

Mi chiamo American McGee e sono il fondatore-CEO della Spicy Horse Games. Sono nell’industria dei videogiochi sin dal mio primo lavoro presso la Id Software qualcosa come 20 anni fa. La lista dei giochi su cui ho lavorato comprende dei successi come “Doom” e qualcosa di non così fortunato come “Bad Day L.A.”. Il primo “Alice” venne creato quando lavoravo ancora presso l’Electronic Arts e probabilmente è il titolo con più responsabilità nell’aver aver dato più visibilità al mio nome nel mondo dei videogiochi. Ora vivo a Shangai dove seguo il comparto sviluppo alla Spicy Horse, è nostra intenzione portare giochi di qualità sia su browser che su mobile e “Akaneiro” è il nostro prodotto più recente.

Quando giocai per la prima volta ad “Akaneiro” la prima cosa che notai fu la notevole rassomiglianza con “Okami” sia per l’aspetto grafico che per l’ambientazione giapponese, quanto questo gioco ha influenzato il vostro lavoro?

Sia “Okami” che “Akaneiro” prendono il loro stile grafico dalla tradizionale arte giapponese, è normale quindi che sembrino assai simili tra loro. Più di una volta ci è stata evidenziata questa similitudine e ne siamo decisamente contenti dato che “Okami” è uno dei nostri giochi preferiti. I nostri artisti hanno preso ispirazione d’approfondite ricerche sull’arte tradizionale presente su diversi libri d’illustrazione che mostravano i vari stili.

Il Background giapponese è notevole, io adoro gli Yokai e mi piacerebbe sapere se ci saranno sia quelli classici e famosi o solo degli “originali”.

Gli Yokai sono perfetti come nemici! C’è una tale e varia quantità di quest’ultimi nelle leggende originali da cui abbiamo preso ispirazione. Abbiamo in programma di espandere ulteriormente il gioco aggiungendo ulteriori Isole, oggetti e nemici; quindi ulteriori Yokai faranno la loro apparizione e saranno un mix tra design classico ed originale.

Il gioco è “free to play” ma l’utente può sbloccare tutte le mappe e nuovi oggetti come da norma, questa formula cambierà in futuro offrendo qualcosa di diverso?

Stiamo tentando di rendere il modello “F2P” il più flessibile possibile. Ci sono tre modi con cui il giocatore può accedere ai contenuti del gioco. Il primo è il classico “pure grinding” dove i giocatori semplicemente sconfiggono i nemici per raccogliere il Karma e sbloccare nuove aree, armi e poteri. Il secondo invece si basa su delle micro transazioni occasionali, magari per fare un upgrade rapido prima di uccidere un Boss. Infine c’è l’opzione “unlock it all” che sblocca tutte le mappe e una bella scorta di Karma, opzione perfetta per chi non vuole pensare al “F2P”. La nostra speranza è che questo modello sarà gradito ad un ampio bacino di utenti e che ci sarà un adeguato ritorno monetario che ci permetterà di migliorare ed espandere il gioco senza dover cambiare modello.

I contenuti sembrano decisamente corposi ma gli utenti sono sempre affamati, avete qualcosa di nuovo in mente e se sì cosa?

Abbiamo in programma di espandere tutto ciò che si vede nel gioco. Ci saranno piccoli updates con nuove mappe per l’Isola di Yomi all’incirca ogni 45 giorni.
Creeremo anche nuovi updates più corposi con nuove Isole da esplorare che conterranno naturalmente nuovi nemici, armi e oggetti. Il grande vantaggio che il gioco sia Online è che potremo migliorarlo per anni ed è nostra intenzione ascoltare ciò che i giocatori chiederanno per poterlo migliorare al meglio, per questo abbiamo instaurato diversi canali di comuncazione tra noi e loro per così condividere feedbacks e suggerimenti.


In questo momento sono presenti solo tre classi, ne sono previste altre in futuro?

Anche se in questo non ci possiamo sbilanciare a questo proposito posso dire che qualcosa sarà possibile e sarà soprattutto legato a ciò che i clienti chiederanno. Infatti molti utenti hanno richiesto una customizzazione più dettagliata dei personaggi presenti quindi ci troviamo davanti al dilemma: aggiungiamo nuovi personaggi o diamo la possibilità di modificare quelli esistenti?

I giocatori adorano i Pets, ne saranno implementati di ulteriori in futuro?

Sono già presenti alcuni Pets decisamente interessanti e grazie alla campagna Kickstarter saranno aggiunti nuovi design, ulteriori saranno previsti grazie come già detto in precedenza a ciò che ci diranno gli utenti.

Kickstarter sembra essere l’unico modo per poter creare nuovi giochi, cosa ne pensate? Perchè l’avete usato? Avete incontrato difficoltà nel proporre nuovi giochi?

Kickstarter è la piattaforma ideale per gli sviluppatori indipendenti di videogiochi! L’abbiamo usata con grande successo per raccogliere i fondi, fare pubblicità ai nostri giochi e creare un contatto diretto con i nostri utenti. C’è da dire che l’abbiamo usata in modo leggermente strano, infatti abbiamo proposto diversi nostri giochi piuttosto che un nuovo gioco. In futuro è comunque probabile che la utilizzeremo in un modo più tradizionale.

Ora che Akaneiro è terminato quale è stata la cosa peggiore e la migliore durante la sua realizzazione?

La cosa più terribile durante la creazione di Akaneiro è stata semplicemente la dimensione e durata del progetto. Il nostro è un piccolo studio e creare qualcosa come Akaneiro implica dover far confluire una grande quantità di risorse in qualcosa di veramente rischioso. La cosa migliore invece dello sviluppo è l’esser riusciti a portarlo a termine, è stato un grande sollievo il vedere il gioco finito, lanciato sul mercato e accolto da reazioni positive.

E la domanda finale è un classico, cosa avete in programma per il futuro?

Stiamo già lavorando ad un titolo dedicato ai tablets e ai browsers. Il setting è “l’Underworld” e mette il giocatore nei panni di un salvatore di anime, qualcuno che deve combattere attraverso numerosi livelli dell’inferno per salvare le anime perdute. Il design sarà simile a molti altri “CCG style games” e speriamo di poterlo pubblicare attorno la metà del 2013. Chi fosse interessato potrà conoscere dei nostri progetti presenti e futuri e anche provarli nel nostro nuovo portale Spicyworld.

Grazie per il tempo che ci ha dedicato!

Grazie a voi per averci dato la possibilità di parlare dei nostri giochi! :)

FEB 2013 06


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